第212章 帧数≠流畅度 (第2/3页)
麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。
60帧都还能不满意————
那只有可能是继续往高了堆了。
再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。
「嗯————没有那个必要。」
可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」
「那你是打算————?」
「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。
「怎麽说?」
林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」
麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。
他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」
「嗯————」
「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」
林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low
帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」
看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。
平均60,甚至平均144都不算什麽本事。
能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。
这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。
「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」
直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。
而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」
「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」
麦克恍然大悟。
虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都
(本章未完,请点击下一页继续阅读)
『加入书签,方便阅读』