返回第212章 帧数≠流畅度  美利坚:游戏制作教父首页

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    第212章 帧数≠流畅度 (第2/3页)

  麦克大吃一惊,照他这话头,显然是不满足现在的画面表现啊。

    60帧都还能不满意————

    那只有可能是继续往高了堆了。

    再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。

    「嗯————没有那个必要。」

    可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」

    「那你是打算————?」

    「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。

    「怎麽说?」

    林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」

    麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。

    他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」

    「嗯————」

    「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」

    林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low

    帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」

    看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。

    平均60,甚至平均144都不算什麽本事。

    能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。

    这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。

    「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」

    直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。

    而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」

    「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」

    麦克恍然大悟。

    虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都

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