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    第224章 效率翻一万倍有没有说法 (第3/3页)

  林立新直接拉过椅子来落座,「我没看错的话,这是A*算法吧?」

    一个六十年代末期就已经被提出,直到後世千禧年後也仍然是主流的寻路算法。

    能自己手搓出这玩意儿出来,不得不说亚伦的本事是有保障的。

    照理来说,这玩意儿的效率其实算最高效的那一档了。

    哪怕是近几年基於A*改良出的那一堆B算法、IDA*等算法,也不过是在A*思想的基础之上做出了些优化而已。

    「是的————有什麽问题吗?」

    亚伦人已经晕了。

    为了能把林立新提出的寻路搞成,他可没少查资料。

    如今他实现的这个版本,在原有的基础之上,通过适应更高速的内存,以及将部分数据转移给显卡计算的模式,成功将效率又提升了一大截。

    没想到林立新开口第一句就给他否了。

    「哦,这个寻路模块还不赖,可以打包起来留给以後需要的地方,不过《命令与征服》不能用它。」

    林立新简单在代码里做了点修改。

    将寻路的范围直接扩大到了所有单位同时寻路。

    随後他重新编译运行,像之前那样随便点了个位置。

    这下子程序直接就卡死了。

    海量的运算量直接把频率本就可怜的处理器和显卡直接顶爆了。

    「你看,RTS游戏需要大量单位的同屏移动,你打算为每个单位都运行一套完整的寻路算法吗?」

    亚伦尴尬地挠了挠头。

    他其实早就注意到这一点了。

    只不过碍於想不出合适的解决办法,他才暂时先用刚才那种形式糊弄着。

    在有限的机能里搞出这些东西真的太难了————

    「为了我们的需求,我们不能再用A*了,而是要改用一套更加适合RTS游戏的寻路。」

    「我将其称为「流场寻路算法(FlowFieldPathfinding)」

    」

    F

    「它的核心思想是:一次计算,万人同用。」

    亚伦目光一滞。

    如果林立新说的是真的,那他相当於是凭空搓出了一个效率提升了成千上万倍的新寻路算法。

    这————

    是否有点太离谱了?

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