第327章 任天堂的手足兄弟 (第3/3页)
器的语言。」
"JIT, Just In Time。
「」
说罢,林立新便挥挥手,示意他可以出发了。
「收到!」
得了这麽重要的任务,卡马克便再没有什麽怨言,美滋滋地转身飞奔出办公室,留下克里斯多福在这里跟林立新大眼瞪小眼。
说实话,就GAMENOVA本部这个氛围、这个阵仗,哪怕是克里斯多福已经跟他们共事过许久了,也还是有点不适应。
太跳脱了,简直就像是自己的贝塞斯达。
「咳咳————总之,咱们这边的动作也得加快了。」
林立新点点头,起身带着他同样走出办公室。
之所以把这家伙拉过来,自然是因为这次的项目又跟物理引擎有不小的关系。
NovaSwift护航的物理三部曲的最後一款,折腾弹弓的时候到了。
他走到白板跟前,将上面写的满满的内容擦出一块来,伸手写下一行标题。
《AngryBird》(愤怒的小鸟)
移动端的又一个传奇IP。
早在第四世代布局之初,林立新便始终要求杰拉德无论如何都必须要确保模拟信号的输入。
这里面,其实也有这部分的因素存在。
如何在没有触屏的时代尽可能地实现出差强人意的操作体验?
模拟信号摇杆是这其中不可或缺的一环。
就比如友商任天堂的第四世代机SFC,它就在原生上不支持模拟输入。
对SFC来说,它完全无法理解什麽是程度」。
它接受的信号是个只包含是」和否」的二进位。
靠微动开关来输出离散的数位讯号。
按下十字键的左边,左边的微动开关就会开启,告诉SFC玩家按下了左键。
这倒不是说老任的技术力做不到,而是为了压缩成本而做出的妥协。
模拟信号会增加额外的性能开销,也会增加硬体成本。
而不管是NovaXeno还是NovaSwift,在林立新的坚持下都带有原生的模拟信号支持。
摇杆推了多少度,那就是多少度。
推到什麽程度,有没有推到底,也都能实时输出精确的信号。
这就让它拥有一个得天独厚的优势。
在任何涉及到力度」这类线性信号输入的场合,它都可以靠摇杆来模拟。
就比如撞球,或是————弹弓。
好吧,严格来说应该是抛射的模拟。
事实上对於调整角度和力度,抛射物体摧毁目标」这一玩法的诞生,要比绝大部分的电子游戏都要早。
林立新从架子中摸出一张软盘。
上面记述着它的名字:《SuperArtillery(超级炮兵)》。
虽说名字是超级辈的,但这玩意儿跟日後那个超级地球可没什麽血缘关系。
它的存在,隶属於另一支或许听起来比较陌生,但绝对几乎所有玩家都玩过的游戏类型。
ArtilleryGame,炮兵游戏。
手上这款已经是他们在不通过特殊手段的情况下能买到的最早的一张软盘了。
如果真的要追溯起最早的炮兵游戏,那应该是一款在72年就已经诞生了的作品:
《War3》。
一个由弹道模拟电脑程式改装出来的游戏。
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