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    第78章 扩张(中二) (第2/3页)

,真的难道只是因为最初火起来的《rota》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。

    可能最早的《rota》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《rota》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”和“天灾”这两个ai还剩下10个,刚好就是5v5了。

    早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,ab两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《rota》其实也借鉴了它。

    策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。

    如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来一撸到底直捣黄龙,前期的发育养成也失去了意义。

    所以三条路,5v5,这还是oba游戏最好的方案。

    同时交给曹若若的还有三个模型需求,两个英雄一个小兵,做出来之后可以迅速放入到游戏中查看一些如移动和攻击的基础功能。

    李志的项目也率先正式立项了,经过了小半个月的市场调查,员工融入磨合,deo制作和查看,叶沉溪和李志关于新项目反复的讨论,青鱼网络研发部门p03项目组正式成立。

    这个项目是叶沉溪之前就已经想过的,在珠江李志家也大体跟他阐述过,四十五度视角即时战斗的武侠rpg,项目名《傲剑》。

    《神仙道》虽然是打开了rpg页游的市场,但就核心玩法上来说它本质上还是回合制的,而《傲剑》则是完全即时制的战斗,更符

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