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    第一二九节 大制作 (第2/3页)

业已经开始由rb转移向欧美,rb游戏产业下滑严重,线性故事情节已经很少见了,更多的游戏都是非线性的,开放性的故事结构,是美国式的侧重性能的游戏体验的游戏,对于游戏剧情的精心安排,其实还不如这个时代。因此,拿以后的游戏来改本身就很困难,至少杜立鼎觉得很麻烦。

    因此,他想到的就是把一个他看过的电视剧改成游戏。而这个电视剧也就是邪恶力量——又名凶鬼恶灵,双皮奶,基佬兄弟杀鬼录等。

    而之所以选择这个游戏,也有几个原因:第一,既然想要做的是一个捉鬼的游戏,这个名字是他第一个想到的;第二,如果只限前面五季的话,这个故事的剧情还是颇为不错的,足以撑得起来一个世界观;第三,这个电视剧在杜立鼎记忆之中就颇为靠近二次元,杜立鼎相信它不会缺乏死忠;第四,这本来也是美国的故事,杜立鼎不想犯rb人的错误,非得在赚钱的同时还想搞什么文化输出,最后连钱都没了;而最后一点就是这个故事本身的脑洞就很大,里面不乏一些可以胡乱发挥的东西,想要改编也很容易。

    他可不准备完全按照原作来——他记不住那么多原作的内容。而且对于游戏叫什么名字,杜立鼎其实一点都不在意。在他看来,鬼武者,鬼泣,战神……这些名字一点都不重要,重要的只是玩法和打斗场面而已。

    不过话虽如此,这个游戏本身他还是很认真。剧情上面他还是自己搞了一个大概的流程,然后就交给专业的编剧团队完善了,这一次可不能再自己来了。

    游戏的故事剧本,在有了大概轮廓之后,如何补充细节也是一个很重要的过程。通过填充各种有趣的细节设计,让游戏变得骨架丰满起来,是游戏剧本的一个重要因素。

    这类游戏和网游不同,网游的剧情完全可以简单一些——就算是号称最注重剧情的wow其实一样对剧情完全不在意,吃书已成家常便饭不说,只要他们觉得酷,就可以让200兽人火烧泰达希尔,从宇宙飞船上回来的战士们拉着投石机去打仗,一点都不觉得违和——但是rpg类游戏不同,这是剧情至上的游戏类型,设计的好足以诞生经典,必须下足了功夫才行。

    而在游戏的画面和性能上面,他也足够认真。在画面上,他没有再选择张小白,而是选择了另外一个画风更加写实,更加黑暗的原画作者进行创作;性能上面他也给白图南下了硬指标,要求他务必把自己想到的玩法全都展现出来;此外,他还特别联系了音效,动作捕捉等团队,准备把这些游戏之中可能用得到的东西全都搞起来。

    当然,这些事情说着容易,可实际上没那么简单。别的不说,就拿作画这一项来说,就足够让人头疼。别说原画作者不知道这些人物和场景该怎么画,就连杜立鼎也是完全不知道:那个电视剧是出了名的穷剧组,恶魔就是工业废气,天使就是翅膀阴影,这样的画面完全不中用。想要制作成游戏,这些都得重新设计打造,这是不可避免的过程。

    这还只是一个方面,其他的那些小团队凭空创立,更是难度极大。一个小型游戏工作室,有个四五个人就可以开张。但是一个真正的想要制作大型游戏的工作室,就算是上百人都不一

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