第387章 计算分数 (第2/3页)
“把白马城战役的所有玩家行为数据调出来。”
莱恩揉了揉酸胀的眉心,睁开眼:“按击杀数、承伤量、阵型推进深度、建筑破坏率进行多维度分类。
另外,单独拉一个后勤和生活玩家的贡献表格出来,一帧一帧地给我筛。”
微光闪烁,十几块泛着幽蓝光芒的全息数据面板凭空跃出,瀑布般的数据流疯狂滚动,倒映在莱恩深黑色的眼眸中。
他坐直身子,双手交叉垫在下巴处:
“薇薇,我们的复活机制有个致命bUg。”
“玩家一旦死亡,灵魂会直接传送回凛冬城的祭坛读秒复活。”
“这就造成一个很现实的问题,那些冲锋陷阵、拿着炸药包去填城墙的敢死队,死得最早。”
“一旦挂了,后续在战场上混助攻、刷输出、摸鱼捡垃圾的资格全没了。”
“传统的按KDA算总分?”
“在咱们这儿行不通。”
“敢死队抗了最毒的打、挨了最狠的刀子、死得最惨,到头来总输出垫底?”
“那下次谁还肯当肉盾?全缩在后面放冷枪,我的仗还怎么打?”
“让马儿跑,不给真草可以,但画出来的大饼必须够圆、够香。”
“薇薇,引入复合权重结算公式。”
莱恩站起身,在全息面板上快速拖拽参数条,
“把基础的存活得分大幅降低!”
“拉高‘关键行为’的得分权重!”
“‘首个踏入敌军城防缺口’、‘硬抗高阶骑士斗气伤害超过五秒’、‘成功吸引精英怪仇恨并存活超过一分钟’,这些高危送死行为,给极高额的固定加分!”
“哪怕他一个人没杀,只要抗了伤害,就是大功臣!”
“主人,”
薇薇蓝色的光瞳微微闪烁,
“如果大幅提升承伤权重,可能会导致部分玩家在未来的战斗中采取‘故意站桩吃伤害’的极端策略来刷分。”
“是否需要设置反作弊阈值?”
莱恩的手指顿了一下。
他盯着面板上那根代表“承伤得分”的参数条看了两秒,嘴角弯了弯:
“好问题。”
他伸手在参数条旁边新建了
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